BELAJAR TELEKINESIS

Pengenalan 
Telekinesis adalah kemampuan untuk menggerakkan atau menekuk benda dengan kekuatan pikiran. Berbagai hal yang dapat dimasukkan dalam bidang telekinesis adalah ketika anda mampu menggerakkan, mengangkat, berputar, dan menghancurkan obyek menggunakan kekuatan mental atau pikiran anda.

Teori Tentang Telekinesis
Semua manusia terbuat dari struktur dasar yang sama, salah satunya adalah energi. Oleh karena itu, sangat mudah untuk melatih bahwa energi agar dapat dimanipulasi. Dengan memanipulasi energi sebuah objek dapat dipindahkan atau dibengkokan dengan kekuatan pikiran.

Kita semua dapat belajar bagaimana menggunakan kemampuan ini dan memanfaatkannya sesuai kebutuhan. Yang dibutuhkan hanyalah latihan konsentrasi dan praktek yang terus menerus.

Berikut adalah beberapa latihan bagi anda yang ingin mencoba dan belajar bagaimana menghubungi dan mengembangkan kemampuan psychokinetic Anda:

Berlatih dengan sebuah Sendok Logam 
Untuk latihan ini anda akan membutuhkan sendok logam. Cuci tangan dan duduk di kursi dekat meja. Pastikan bahwa anda duduk tegak dan kaki berpijak dengan kuat pada lantai. Duduklah setenang mungkin. Pegang sendok di tangan Anda dan visualisasikan (bayangkan) bahwa energi dari sendok dan energi Anda merupakan perpaduan yang menjadi satu. Kemudian visualisasikan (bayangkan) bahwa sendok mulai bengkok karena Anda meminta agar sendok membengkok atas kemauan anda.

Jangan khawatir jika sendok ternyata tidak bengkok. Semua membutuhkan latihan yang terus menerus dan konsentrasi yang kuat. Latihan ini bisa menghabiskan sekitar sepuluh sampai lima belas menit dan lakukan latihan ini setiap harinya satu kali dan lihat apa yang terjadi.

Visualisasi Kreatif Teknik ESP 
Ini merupakan latihan yang sangat menarik dalam mempelajari dan mengembangkan kemampuan persepsi ekstra sensorik anda.

Duduklah dengan nyaman dan rileks. Tutup mata Anda dan bayangkan bahwa ada film layar kosong di depan mata Anda. Segera, Anda akan melihat diri Anda akan melalui berbagai hal dan peristiwa. Bayangkan diri Anda melakukan berbagai aktivitas, dan pergi ke tempat-tempat dan bertemu orang-orang tertentu. Fokus pada pemandangan, suara, bau, warna dan dialog yang anda ciptakan dalam visualisasi tersebut.

Lakukan ini selama sekitar sepuluh hingga lima belas menit dengan rileks dan setelah itu buka mata Anda. Catat bayangan anda tadi di buku catatan. Apa saja yang anda bayangkan sedetil-detilnya. Lihat apa yang terjadi pada hari berikutnya. Perhatikan tren ini selama sebulan atau dua bulan - selalu bandingkan setiap hasil latihan dengan catatan Anda. Lihat bagaimananda bisa meningkatkan akurasi anda setiap harinya selama jangka waktu latihan.

Latihan-latihan dasar ini akan membantu anda belajar dan mengembangkan keterampilan psychokinetic. Jangan frustasi jika anda tidak melihat hasilnya langsung, hasilnya juga akan datang dengan seiring waktu. Tetap giatlah untuk berlatih. Sementara itu, jika Anda juga berlatih meditasi hal ini bisa membantu latihan Telekinesis anda.

Alam Semesta Berkembang dari Cairan

Alam semesta dulunya merupakan suatu cairan yang super panas sesaat setelah kelahirannya, menurut hasil pertama eksperimen reka ulang kondisi Big Bangatau Ledakan Dahsyat.

Alam Semesta Berkembang dari Cairan
the Large Hadron Collider - Foto: Flickr

Para ilmuwan yang bekerja di penghancur partikel terbesar di dunia yaitu the Large Hadron Collider di CERN dekat Jenewa, Swiss menemukan bahwa sup eksotik bersuhu lebih dari 10 trilyun derajat Celsius tercipta segera setelah kelahiran alam semesta.

Material lengket dan panas yang dikenal sebagai plasma kuark-gluon bersifat seperti cairan panas, menurut hasil temuan mereka.

Hal ini menyediakan lingkungan sempurna bagi partikel-partikel pertama dan atom-atom untuk terbentuk yang kemudian menghasilkan bintang-bintang dan galaksi-galaksi di sekitar kita saat ini. Demikian seperti yang dikutip dari Telegraph (20/11/10).

Temuan tersebut mengejutkan para fisikawan karena temuan tersebut membantah pandangan yang sudah diterima tentang apa yang terjadi segera setelah terciptanya alam semesta yaitu bahwa Big Bang memuntahkan gas yang super panas yang bersama-sama menggumpal untuk membentuk materi.

"Dalam kejadian-kejadian pertama alam semesta, material tersebut sebenarnya bersifat seperti cairan yang sangat padat," jelas Dr. David Evans yang merupakan seorang fisikawan partikel di Universitas Birmingham yang merupakan pemimpin penyelidik dalam eksperimen tersebut.

"Hasil temuan ini memberitahukan kita tentang evolusi awal alam semesta yang secara tak terelakkan akan memiliki implikasi terhadap bentuknya saat ini.

"Kami harus melakukan lebih banyak analisis serta memberikan lebih banyak pemikiran untuk memahami hal ini, tapi hasil ini benar-benar mengagumkan."

Hasil tersebut merupakan hasil pertama yang dikeluarkan oleh kelompok multinasional yang terdiri lebih dari 1.000 peneliti yang bekerja dalam eksperimen dengan Large Hadron Collider yang dimulai dua minggu lalu.

Mereka menggunakan akselerator partikel untuk menghancurkan atom-atom timah hitam bersama-sama dalam sebuah detektor yang dikenal sebagai ALICE untuk menciptakan "big bang mini" yang dianggap bisa meniru kondisi yang ada dalam pecahan detik setelah alam semesta diciptakan.

Bola-bola api sangat kecil yang tercipta di dalam akselerator partikel sepanjang 27,3 km yang dikuburkan sedalam 5,2 km di bawah perbukitan kaki gunung Alpen di sekitar perbatasan Swiss dan Perancis, mencapai lebih dari 10 trilyun derajat centigrade untuk seperseikian detik.

Pada temperatur ini atom-atom dan partikel-partikel yang membangunnya meleleh ke dalam bagian-bagian unsur pokoknya yang dikenal sebagai kuark dan gluon.

Pada umumnya para fisikawan meyakini bahwa pada temperatur tinggi yang dihasilkan setelah Big Bang, energi yang secara normal mengikat kuark dan gluon bersama-sama akan melemah secara signifikan yang menghasilkan material yang bersifat mirip dengan gas.

Penelitian sebelumnya lima tahun lalu di Relativistic Heavy Ion Collider di Upton, New York berhasil menciptakan temperatur empat trilyun derajat dan menunjukkan bahwa dalam temperatur ini plasma kuark-gluon mirip dengan cairan, tapi banyak yang menduga bahwa ketika temperatur meningkat, plasma tersebut akan menjadi serupa dengan gas.

Namun penemuan terakhir CERN menunjukkan bahwa ini bukanlah hal yang sebenarnya dan hasilnya diharapkan mengubah pemikiran konvesional dalam fisika ketika para ilmuwan mencoba mencari tahu mengapa plasma kuark-gluon tidak bersifat seperti yang diprediksi.

Dr. Evans mengatakan: "Teori-teori tersebut menunjukkan bahwa energi yang menahan kuark mulai melemah pada suhu sesaat setelah Big Bang dan kuark akan bergerak dengan bebas seperti gas.

"Kami menemukan bahwa energi kuat yang menahan kuark masih tetap menjaga sebagian besar kekuatannya bahkan pada temperatur tinggi ini. Kuark masih berinteraksi satu sama lain lebih jauh dari dugaan kita.

"Hasil ini akan membantu kami lebih memahami tentang periode misterius sebelum proton-proton dan neutron-neutron terbentuk pada awal alam semesta."

Professor Brian Cox yang merupakan fisikawan partikel di Universitas Manchester dan presenter seri Wonders of the Universe BBC yang tidak lama lagi akan disiarkan mengatakan bahwa penemuan tersebut membuka banyak pertanyaan tentang rupa awal alam semesta.

Dia mengatakan: "Mereka menggunakan berbagai metafora untuk menjelaskan bagaimana rupanya karena bentuknya tidak akan seperti cairan apapun yang biasa kita kenal."

"Mereka membicarakan tentang kekuatan interaksi antar kuark dan bagaimana partikel-partikel ini berperilaku bersama-sama. Partikel-partikel ini harus berinteraksi lebih kuat dari yang diduga dan oleh karena itu bersifat seperti cairan.

"Eksperimen ini menyediakan aturan energi baru bagi kita dan oleh sebab itu melihat sifat yang tak terduga sangat menyenangkan. Penemuan ini sangat menarik."

Cahaya Bisa Menghasilkan Daya Angkat

Para ilmuwan menciptakan foil cahaya yang dapat mendorong obyek-obyek kecil ke samping.

Cahaya Bisa Menghasilkan Daya Angkat

Cahaya difungsikan untuk menghasilkan tenaga yang sama yang membuat pesawat udara terbang, seperti yang ditunjukkan oleh studi baru.

Dengan desain yang tepat, aliran seragam cahaya mendorong obyek-obyek yang sangat kecil seperti halnya sayap pesawat terbang menaikkan tubuh pesawat ke udara.

Para peneliti telah lama mengetahui bahwa memukul sebuah obyek dengan cahaya dapat mendorong obyek tersebut. Itulah pemikiran di balik layar surya, yang memanfaatkan radiasi untuk tenaga pendorong di luar angkasa. "Kemampuan cahaya untuk mendorong sesuatu sudah diketahui," tutur rekan peneliti Grover Swartzlander dari Institut Teknologi Rochester di New York, seperti yang dikutip Science News (05/12/10).

Trik baru cahaya lebih menarik dari sebuah dorongan biasa: Hal itu menciptakan tenaga yang lebih rumit yang disebut daya angkat, bukti ketika sebuah aliran pada satu arah menggerakkan sebuah obyek secara tegak lurus. Foil udara atau airfoil menghasilkan daya angkat; ketika mesin memutar baling-baling dan menggerakkan pesawat ke depan, sayap-sayapnya yang dimiringkan menyebabkan pesawat itu naik.

Foil cahaya tidak dimaksudkan untuk menjaga sebuah pesawat tetap berada di udara selama penerbangan dari satu bandara ke bandara lainnya. Namun kesatuan alat-alat yang sangat kecil tersebut boleh digunakan untuk mendayakan mesin-mesin mikro, mentransportasikan partikel-partikel yang sangat kecil atau bahkan membolehkan metode-metode sistem kemudi pada layar surya.

Daya angkat optik merupakan "ide yang sangat rapi", kata fisikawan Miles Padgett dari Universitas Glasgow di Skotlandia, namun terlau dini untuk mengatakan bagaimana efek tersebut boleh dimanfaatkan. "Mungkin berguna, mungkin tidak. Waktu yang akan membuktikan."

Cahaya tersebut dapat memiliki daya angkat yang tak terduga ini dimulai dari sebuah pertanyaan yang sangat sederhana, Swartzlander mengatakan, "Jika kita mempunyai sesuatu berbentuk sayap dan kita menyinarinya dengan cahaya, apa yang terjadi?" Eksperimen-eksperimen pemodelan menunjukkan kepada para peneliti bahwa sebuah defleksi asimetris cahaya akan menciptakan sebuah daya angkat yang sangat stabil. "Jadi kami pikir lebih baik melakukan satu eksperimen," kata Swartzlander

Para peneliti membuat batangan-batangan sangat kecil berbentuk mirip sayap pesawat terbang, di satu sisi pipih dan di sisi lainnya berliku. Ketika foil-foil udara berukuran mikron ini dibenamkan ke dalam air dan dipukul dengan 130 miliwatt cahaya dari dasar wadah, foil-foil tersebut mulai bergerak ke atas, seperti yang diduga. Namun batangan-batangan tersebut juga mulai bergerak ke samping, arah tegak lurus terhadap cahaya yang datang. Bola-bola simetris sangat kecil tidak menunjukkan efek daya angkat ini, seperti yang ditemukan tim tersebut.

Daya angkat optik berbeda dari daya angkat aerodinamis dengan sebuah foil udara. Sebuah pesawat udara terbang karena udara yang mengalir lebih lambat di bawah sayap-sayapnya menggunakan tekanan lebih besar daripada udara yang mengalir lebih cepat di atas. Namun pada foil cahaya,daya angkat diciptakan di dalam obyek-obyek tersebut ketika sorotan sinar melaluinya. Bentuk foil udara transparan terebut menyebabkan cahaya dibiaskan berbeda-beda tergantung pada tempat cahaya itu lewat, yang menyebabkan pembengkokan sesui momentum sorotan yang menghasilkan daya angkat.

Sudut-sudut daya angkat foil-foil cahaya ini sekitar 60 derajat, menurut temuan tim tersebut. "Kebanyakan benda-benda aerodinamis mengudara pada sudut-sudut yang sangat gradual, akan tetapi hal ini memiliki sudut daya angkat yang luar biasa dan sangat kuat," ujar Swartzlander. "Anda bisa bayangkan apa yang akan terjadi jika pesawat anda mengudara pada 60 derajat -- perut anda akan berada di kaki."

Ketika batangan-batangan itu terangkat, seharusnya tidak jatuh atau kehilangan daya angkat, seperti yang diprediksi. "Sebenarnya benda tersebut bisa menstabilkan diri sendiri," kata Padgett.

Swartzlander mengatakan bahwa dia berharap pada akhirnya bisa menguji foil-foil cahaya tersebut di udara juga, dan mencoba berbagai bentuk serta material dengan berbagai sifat pembiasan. Dalam studi tersebut para penelit menggunakan cahaya infra merah untuk menghasilkan daya angkat tersebut, tapi jenis cahaya lainnya juga bisa, kata Swartzlander. "Yang indah tentang hal ini ialah bahwa benda itu akan berfungsi selama anda memiliki cahaya."

Studi tersebut dipublikasikan di Nature Photonics tanggal 5 Desember.

Semoga hal ini bisa diteliti lebih lanjut dan dikembangkan untuk kebaikan.

Mamot Akan Dihidupkan Kembali

Para ilmuwan menargetkan untuk menghidupkan kembali hewan purba mamot yang punah sekitar 10.000 tahun lalu.

Mamot

Sebuah tim peneliti akan mencoba untuk membangkitkan spesies mamot tersebut dengan menggunakan teknologi kloning setelah mendapatkan jaringan hewan purba tersebut musim panas ini dari bangkai mamot yang dijaga di laboratorium mamot Rusia. Teknik untuk mengekstrak DNA dari sel-sel beku sudah ditemukan.

"Persiapan untuk merealisasikan tujuan ini telah dilaksanakan," kata Prof. Akira Iritani, ketua tim peneliti tersebut dan seorang pensiunan profesor terhormat dari Universitas Kyoto.

Rencananya, inti-inti sel mamot akan dimasukkan ke dalam sebuah sel telur gajah di mana inti-inti selnya telah dikeluarkan untuk menciptakan embrio yang mengandung gen mamot.

Embrio tersebut kemudian akan dimasukkan ke dalam rahim gajah dengan harapan bahwa hewan tersebut akan melahirkan seekor bayi mamot.

Para peneliti dari Kinki University's Graduate School of Biology-Oriented Science and Technology memulai studi itu pada tahun 1997.

Dalam tiga kesempatan, tim tersebut mengambil kulit mamot dan jaringan otot yang digali dalam kondisi yang baik dari tanah yang secara permanen beku (permafrost) di Siberia.

Namun, kebanyakan inti-inti dalam sel dirusak oleh kristal-kristal es dan tidak dapat digunakan. Rencana untuk mengkloning mamot ditinggalkan.

Pada tahun 2008, Dr. Teruhiko Wakayama dari Kobe's Riken Center for Developmental Biology berhasil mengkloning seekor tikus dari sel-sel tikus tersebut yang telah dibekukan selama 16 tahun. Pencapaian tersebut merupakan yang pertama di dunia.

Berdasarkan teknik Wakayama, tim Iritani menemukan sebuah teknik untuk mengekstrak inti-inti sel telur, hanya 2 hingga 3 persen yang masih dalam kondisi baik, tanpa merusak mereka.

Musim semi lalu, tim tersebut mengundang Minoru Miyashita, seorang profesor dari Universitas Kinki yang pernah mengepalai Kebun Binatang Tennoji Osaka, untuk berpartisipasi dalam proyek tersebut.

Miyashita meminta berbagai kebun binatang untuk mendonorkan sel-sel telur gajah jika gajah betina mereka mati.

Tim tersebut juga mengundang kepala laboratorium penelitian mamot Rusia dan dua peneliti gajah Afrika dari A.S. sebagai profesor tamu di universitas tersebut. Penelitian itu menjadi usaha gabungan antara Jepang, Rusia dan Amerika Serikat.

Apabila embrio kloning mamot bisa diciptakan, Miyashita dan para peneliti A.S., yang ahli dalam fertilisasi hewan dalam lingkungan buatan, akan mentransplantasikan embrio tersebut ke sebuah gajah Afrika.

Tim tersebut mengatakan jika semuanya berjalan sesuai rencana, seekor mamot akan dilahirkan dalam lima hingga enam tahun.

"Jika sebuah embrio kloning dapat diciptakan, kami perlu mendiskusikannya, sebelum mentransplantasikannya ke dalam rahim, bagaimana memelihara mamot tersebut dan apakah akan diperlihatkan ke publik," kata Iritani. "Setelah mamot itu dilahirkan, kami akan memeriksa ekologi dan gennya untuk mempelajari mengapa spesies tersebut punah dan faktor-faktor lainnya."

Bom Populasi, Bagaimana Kita Bertahan Terhadapnya


Populasi dunia akan mencapai 7 milyar tahun ini yang memberikan kekhawatiran apakah dunia akan segera menghadapi krisis populasi besar.

Kepadatan Populasi

"Meskipun 50 tahun pertumbuhan populasi tercepat yang terekam, dunia melakukan dengan sangat baik dalam menghasilkan bahan pangan yang cukup dan mengurangi kemiskinan," kata ekonom Universitas Michigan David Lam, dalam pidato presidensialnya di pertemuan tahunan the Population Association of America. Demikian seperti yang dilansir oleh Physorg jumat kemarin (01/04/11).

Lam merupakan seorang profesor ekonomi dan profesor peneliti di Institut Penelitian Sosial Universitas Michigan. Ceramahnya berjudul "How the World Survived the Population Bomb: Lessons from 50 Years of Exceptional Demographic History."

Pada tahun 1968, ketika buku Paul Ehrlich berjudul "The Population Bomb," memicu alarm tentang dampak dari cepatnya pertumbuhan populasi dunia, rasio pertumbuhan sekitar 2 persen dan populasi dunia menjadi dua kali lipat dalam 39 tahun antara 1960 dan 1999.

Menurut Lam, hal tersebut merupakan sesuatu yang tak pernah terjadi sebelumnya dan tak akan pernah terjadi lagi.

"Sebenarnya tak ada pertanyaan bahwa rasio pertumbuhan populasi dunia akan terus menurun," tutur Lam. "Rasionya hanya akan sedemikian karena momentum populasi, dengan banyaknya wanita berusia subur di negara-negara berkembang karena cepatnya pertumbuhan populasi pada dekade sebelumnya."

Lam membicarakan sejumlah faktor yang bekerja sama untuk mengurangi dampak kenaikan populasi. Di antara kekuatan ekonomi, dia menyebutkan revolusi hijau, yang dimulai oleh peraih hadiah nobel Norman Borlaug, yang menaikkan produksi per kapita makanan dunia sebanyak 41 persen antara tahun 1960 dan 2009.

"Kita telah melalui periode-periode rasio pertumbuhan yang sama sekali belum pernah terjadi sebelumnya, dan meskipun demikian prosuksi pangan meningkat bahkan lebih cepat dari populasi dan rasio kemiskinan menurun secara substansial," katanya.

Kapasitas kota-kota untuk menyerap pertumbuhan populasi dunia merupakan alasan utama lainnya yang membuat dunia dapat menggandakan populasinya dalam 40 tahun terakhir tanpa memicu kelaparan masal atau kenaikan tingkat kemiskinan, kata Lam kepada pendengarnya. Seiring dengan urbanisasi, Lam menunjuk dampak dari penurunan berkelanjutan kesuburan dan kenaikan investasi dalam bidang pendidikan dan kesejahteraan anak-anak.

Pekerjaan yang dilakukan Lam di Brasil dengan ISR social demographer Leticia Marteletomenunjukkan kenaikan sedang 4,3 tahun sekolah di antara usia 16-17 tahun dari tahun 1960 hingga 2000.

"Kenaikan ini jelas melibatkan lebih dari sekadar pengurangan ukuran keluarga," kata Lam. "Sebagai contoh, anak-anak yang memiliki 10 saudara kandung pada tahun 2000 lebih banyak sekolah daripada anak-anak dengan seorang saudara kandung pada tahun 1960.

"Tak ada pendidikan Norman Borlaug untuk menjelaskan bagamana sekolah berkembang baik di negara-negara berkembang selama periode di mana populasi usia sekolah seringkali bertumbuh pada angka 3 atau 4 persen dalam satu tahun. Ini merupakan salah satu dari berbagai pencapaian 50 tahun terakhir yang layak dicermati dan dibanggakan.

Dalam kesimpulannya, Lam menyampaikan pada pendengarnya, "Tantangan-tantangan yang kita hadapi mengejutkan. Akan tetapi tantangan-tantangan tersebut tak berarti apa-apa bila dibandingkan dengan tantangan-tantangan yang kita hadapi di tahun 1960an."

Pengertian Bahasa Assembly

Sebuah bahasa assembly adalah bahasa pemrograman tingkat rendah untuk komputer, atau perangkat diprogram lainnya, di mana ada yang sangat kuat (umumnya satu-ke-satu) korespondensi antara bahasa dan instruksi kode mesin arsitektur itu. Setiap bahasa assembly khusus untuk arsitektur komputer tertentu, berbeda dengan kebanyakan bahasa pemrograman tingkat tinggi, yang umumnya portabel di beberapa arsitektur, tetapi membutuhkan menafsirkan atau kompilasi.
                                                                                      

Majelis bahasa diubah menjadi kode mesin dieksekusi oleh program utilitas disebut sebagai assembler; proses konversi ini disebut sebagai perakitan, perakitan atau kode.

Bahasa assembly menggunakan mnemonic untuk mewakili setiap instruksi mesin tingkat rendah atau operasi. Operasi khas memerlukan satu atau lebih operan untuk membentuk instruksi lengkap, dan kebanyakan perakit sehingga dapat mengambil label, simbol dan ekspresi sebagai operan untuk mewakili alamat dan konstanta lain, membebaskan programmer dari perhitungan manual membosankan. Perakit makro mencakup pusat macroinstruction sehingga (parameter) teks bahasa assembly dapat diwakili oleh nama, dan nama yang dapat digunakan untuk memasukkan teks yang diperluas menjadi kode lainnya. Banyak perakit menawarkan mekanisme tambahan untuk memfasilitasi pengembangan program, untuk mengontrol proses perakitan, dan untuk membantu debugging


Pengenalan Mikrokontroler

A. Pengertian OOP (Object Oriented Programming) OOP (Object Oriented Programming) adalah suatu metode pemrograman yang berorientasi kepada objek. Tujuan dari OOP diciptakan adalah untuk mempermudah pengembangan program dengan cara mengikuti model yang telah ada di kehidupan sehari-hari. Jadi setiap bagian dari suatu permasalahan adalah objek, nah objek itu sendiri merupakan gabungan dari beberapa objek yang lebih kecil lagi. Saya ambil contoh Pesawat, Pesawat adalah sebuah objek. Pesawat itu sendiri terbentuk dari beberapa objek yang lebih kecil lagi seperti mesin, roda, baling-baling, kursi, dll. Pesawat sebagai objek yang terbentuk dari objek-objek yang lebih kecil saling berhubungan, berinteraksi, berkomunikasi dan saling mengirim pesan kepada objek-objek yang lainnya. Begitu juga dengan program, sebuah objek yang besar dibentuk dari beberapa objek yang lebih kecil, objek-objek itu saling berkomunikasi, dan saling berkirim pesan kepada objek yang lain. B. Konsep OOP (Object Oriented Programming) 1. Kelas Abstrak (Class Abstraksi) 2. Enkapsulasi (encapsulation) 3. Pewarisan (Inheritance) 4. Polimorfisme (polymorphism) 1. Kelas Abstrak (Class Abstraksi) Kelas merupakan deskripsi abstrak informasi dan tingkah laku dari sekumpulan data. Kelas dapat diilustrasikan sebagai suatu cetak biru(blueprint) atau prototipe yang digunakan untuk menciptakan objek. Kelas merupakan tipe data bagi objek yang mengenkapsulasi data dan operasi pada data dalam suatu unit tunggal. Kelas mendefinisikan suatu struktur yang terdiri atas data kelas (data field), prosedur atau fungsi (method), dan sifat kelas (property). 2. Enkapsulasi (encapsulation) Istilah enkapsulasi sebenarnya adalah kombinasi data dan fungsionalitas dalam sebuah unit tunggal sebagai bentuk untuk menyembunyikan detail informasi. Proses enkapsulasi memudahkan kita untuk menggunakan sebuah objek dari suatu kelas karena kita tidak perlu mengetahui segala hal secara rinci. Enkapsulasi menekankan pada antarmuka suatu kelas, atau dengan kata lain bagaimana menggunakan objek kelas tertentu. Contoh: kelas mobil menyediakan antarmuka fungsi untuk menjalankan mobil tersebut, tanpa kita perlu tahu komposisi bahan bakar, udara dan kalor yang diperlukan untuk proses tersebut. 3. Pewarisan (Inheritance) Kita dapat mendefinisikan suatu kelas baru dengan mewarisi sifat dari kelas lain yang sudah ada. Penurunan sifat ini bisa dilakukan secara bertingkattingkat, sehingga semakin ke bawah kelas tersebut menjadi semakin spesifik. Sub kelas memungkinkan kita untuk melakukan spesifikasi detail dan perilaku khusus dari kelas supernya. Dengan konsep pewarisan, seorang programmer dapat menggunakan kode yang telah ditulisnya pada kelas super berulang kali pada kelas-kelas turunannya tanpa harus menulis ulang semua kodekode itu. 4. Polimorfisme (polymorphism) Polimorfisme merupakan kemampuan objekobjek yang berbeda kelas namun terkait dalam pewarisan untuk merespon secara berbeda terhadap suatu pesan yang sama. Polimorfisme juga dapat dikatakan kemampuan sebuah objek untuk memutuskan method mana yang akan diterapkan padanya, tergantung letak objek tersebut pada jenjang pewarisan. Method overriding. Method name overloading. C. Karakteristik OOP (Object Oriented Programming) Semua adalah objek. Komputasi dilakukan dengan komunikasi antar objek. Setiap objek berkomunikasi dengan objek yang lain melalui pengiriman dan penerimaan pesan. Sebuah pesan merupakan permintaan atas sekumpulan aksi dengan semua argumen yang diperlukan untuk menyelesaikan suatu tugas tertentu. Setiap objek memiliki memori sendiri, yang dapat terdiri dari objek-objek lainnya. Setiap objek adalah wakil atau representasi dari suatu kelas. Sebuah kelas dapat mewakili sekelompok objek yang sama. Kelas merupakan kumpulan tingkah laku yang berkaitan dengan suatu objek. Jadi, semua objek yang merupakan wakil dari kelas yang sama dapat melakukan aksi yang sama pula. Kelas-kelas diorganisasikan ke dalam struktur pohon yang berakar tunggal, yang dinamakan dengan jenjang pewarisan (inheritance hierarchy). Setiap objek pada umumnya memiliki tiga sifat, yaitu keadaan, operasi dan identitas objek. Operasi merupakan tindakan yang dapat dilakukan oleh sebuah objek. Keadaan objek merupakan koleksi dari seluruh informasi yang dimiliki oleh objek pada suatu saat. Informasi yang terkandung pada objek tersebut pada akhirnya memberikan identitas khusus yang membedakan suatu objek dengan objek lainnya. Contoh Program class Kendaraan{ int posisi1; int kecepatan; int posisi2; int pergerakan; int getPosisi1(){ return posisi1; } void setPosisi1(int theposisi1){ posisi1 = theposisi1; } int getKecepatan(){ return kecepatan; } void setKecepatan(int thekecepatan){ kecepatan = thekecepatan; } posisi2 bergerak(){ int jarak; int waktu; posisi2 = getKecepatan * waktu; } } class Mobil extends Kendaraan{ } class KendaraanTestDrive{ Mobil avanza = new Mobil; avanza.setPosisi1(30); avanza.setKecepatan(45); avanza.bergerak(); }

INSTALASI PC/LAPTOP

Kami menerima pekerjaan INSTALASI PC,LAPTOP Yang baik itu dalam kebutuhan Sehari2 Anda dan kami menerima produk kecuali (Apple) Seperti list yang kami sediakan WINDOWS : XP 7 8 8.1 LINUX : Debian Ubuntu Fedora Mint APLIKASI YG KAMI SEDIAKAN: Office,Adobe Reader, Adobe Photoshop PDF,Corel ,Autocad Nambah games : list: Samurai Wariorr, Bully,Call Of Duty,God Of war 2,GTA Sandreas,X man,Transformers,Fantastic 4,Hulk,Megaman,Naruto Shipuden geokai,Left4Dead,Underground 2,Warcraft III,hororr dreadour,Fifa 13,pes 2010,winning eleven 9,The amazing spiderman,Hero Academy Harga Instalasi : 50.000 Nambah instal game : 20.000 maaf gambar sementara belum di upload dalam iklan tersebut tidak mengandung unsur penipuan Jika Berminat hubungi/sms biar saling percaya : 083830876086 Area Surabaya Jl,kalikepiting 45/15 Dan Saya Mengucapkan Terimakasih atas partisipasi anda dalam menayangkan iklan saya

Faktor manusia dan ergonomi


"Faktor Manusia" beralih ke halaman ini. Untuk jurnal, lihat Faktor Manusia (jurnal).
Faktor manusia dan ergonomi (HF & E), alias desain kenyamanan, desain fungsional, dan sistem yang user-friendly, merupakan bidang multidisiplin menggabungkan kontribusi dari psikologi, teknik, biomekanik, mechanobiology, desain industri, fisiologi dan antropometri. Pada dasarnya itu adalah studi tentang merancang peralatan dan perangkat yang sesuai dengan tubuh manusia dan kemampuan kognitif tersebut. Dua istilah "faktor manusia" dan "ergonomi" pada dasarnya identik.
                                                                                                     

The International Association mendefinisikan ergonomi Ergonomi atau faktor manusia sebagai berikut :

Ergonomi (atau faktor manusia) adalah disiplin ilmu yang bersangkutan dengan pemahaman interaksi antara manusia dan elemen lain dari sistem, dan profesi yang berlaku teori, prinsip, data dan metode untuk merancang untuk mengoptimalkan kesejahteraan manusia dan sistem secara keseluruhan kinerja.

-Asosiasi Internasional Ergonomi
HF & E digunakan untuk memenuhi tujuan kesehatan dan keselamatan dan produktivitas kerja. Hal ini relevan dalam desain hal-hal seperti furniture yang aman dan interface yang mudah digunakan untuk mesin dan peralatan. Desain ergonomis yang tepat diperlukan untuk mencegah cedera regangan berulang dan gangguan muskuloskeletal lainnya, yang dapat berkembang dari waktu ke waktu dan dapat menyebabkan cacat jangka panjang.

Faktor manusia dan ergonomi prihatin dengan "cocok" antara pengguna, peralatan dan lingkungan mereka. Ini memperhitungkan kemampuan pengguna dan keterbatasan dalam mencari untuk memastikan bahwa tugas-tugas, fungsi, informasi dan lingkungan sesuai dengan masing-masing pengguna.

Untuk menilai kesesuaian antara orang dan teknologi yang digunakan, faktor manusia spesialis atau ergonomists mempertimbangkan pekerjaan (aktivitas) yang dilakukan dan tuntutan pada pengguna; peralatan yang digunakan (ukuran, bentuk, dan bagaimana yang tepat itu untuk tugas), dan informasi yang digunakan (bagaimana itu disajikan, diakses, dan diubah). Ergonomi mengacu pada berbagai disiplin ilmu dalam studi manusia dan lingkungan mereka, termasuk antropometri, biomekanika, teknik mesin, teknik industri, desain industri, desain informasi, kinesiologi, fisiologi, psikologi kognitif dan psikologi industri dan organisasi.

Etimologi
Istilah ergonomi, dari ἔργον Yunani, yang berarti "bekerja", dan νόμος, yang berarti "hukum alam" pertama kali memasuki leksikon modern ketika ilmuwan Polandia Wojciech Jastrzębowski menggunakan kata pada tahun 1857 artikelnya Rys ergonomji czyli nauki o PRACY, opartej na prawdach z poczerpniętych Nauki Przyrody (The Outline of Ergonomi, yaitu Ilmu Work, Berdasarkan Kebenaran Diambil dari Ilmu Pengetahuan Alam). Pengenalan istilah untuk leksikon bahasa Inggris secara luas dikaitkan dengan psikolog Inggris Hywel Murrell, pada pertemuan tahun 1949 di Inggris Admiralty, yang menyebabkan dasar The Ergonomics Society. Dia menggunakannya untuk mencakup studi di mana ia telah terlibat selama dan setelah Perang Dunia II.

Ekspresi faktor manusia adalah istilah Amerika Utara yang telah diadopsi untuk menekankan penerapan metode yang sama untuk situasi yang berhubungan dengan pekerjaan non. A "faktor manusia" adalah properti fisik atau kognitif perilaku individu atau sosial khusus untuk manusia yang dapat mempengaruhi fungsi sistem teknologi. Istilah "faktor manusia" dan "ergonomi" pada dasarnya identik.

Domain spesialisasi
Ergonomi terdiri dari tiga bidang utama penelitian: Fisik, kognitif dan ergonomi organisasi.

Ada banyak spesialisasi dalam kategori-kategori luas. Spesialisasi di bidang ergonomi fisik mungkin termasuk ergonomi visual. Spesialisasi dalam bidang ergonomi kognitif dapat mencakup kegunaan, interaksi manusia-komputer, dan pengalaman pengguna rekayasa.

Beberapa spesialisasi dapat melintasi domain ini:. Ergonomi lingkungan berkaitan dengan interaksi manusia dengan lingkungan yang ditandai dengan iklim, suhu, tekanan, getaran, cahaya  Bidang muncul dari faktor manusia dalam keselamatan jalan raya menggunakan prinsip faktor manusia untuk memahami tindakan dan kemampuan pengguna jalan - pengendara mobil dan truk, pejalan kaki, pengendara sepeda, dan lain-lain - dan menggunakan pengetahuan ini untuk merancang jalan dan jalan-jalan untuk mengurangi tabrakan lalu lintas. Driver kesalahan terdaftar sebagai faktor dalam 44% dari tabrakan yang fatal di Amerika Serikat, sehingga topik kepentingan tertentu adalah bagaimana pengguna jalan mengumpulkan dan memproses informasi tentang jalan dan lingkungannya, dan bagaimana membantu mereka untuk membuat keputusan yang tepat .

Istilah baru sedang dihasilkan sepanjang waktu. Misalnya, "pengguna sidang engineer" bisa merujuk ke faktor manusia profesional yang mengkhususkan diri dalam uji pengguna.  Meskipun nama berubah, faktor manusia profesional menerapkan pemahaman tentang faktor manusia desain peralatan, sistem dan metode kerja di memerintahkan untuk meningkatkan kenyamanan, kesehatan, keselamatan, dan produktivitas.

Menurut Asosiasi Internasional Ergonomi dalam disiplin ergonomi terdapat domain spesialisasi:

Ergonomi fisik
Ergonomi fisik: ilmu merancang interaksi pengguna dengan peralatan dan tempat kerja agar sesuai dengan pengguna.


Keyboard heatmap
Artikel utama: ergonomi Fisik
Ergonomi fisik adalah berkaitan dengan anatomi manusia, dan beberapa antropometri, karakteristik mekanik fisiologis dan bio yang berkaitan dengan aktivitas fisik. prinsip-prinsip ergonomis fisik telah banyak digunakan dalam desain kedua konsumen dan industri produk. Contoh masa lalu termasuk menangani obeng dibuat dengan gerigi untuk meningkatkan pegangan jari, dan penggunaan elastomer termoplastik lembut untuk meningkatkan gesekan antara kulit tangan dan pegangan permukaan. [Rujukan?] Ergonomi fisik penting di bidang medis, khususnya untuk mereka yang didiagnosis dengan penyakit fisiologis atau gangguan seperti arthritis (baik kronis dan sementara) atau carpal tunnel syndrome. Tekanan yang tidak signifikan atau tak terlihat kepada mereka terpengaruh oleh gangguan ini mungkin sangat menyakitkan, atau membuat perangkat tidak dapat digunakan, bagi mereka yang. Banyak produk yang dirancang ergonomis juga digunakan atau direkomendasikan untuk mengobati atau mencegah gangguan tersebut, dan untuk mengobati rasa sakit kronis tekanan terkait.
Salah satu jenis yang paling umum dari cedera yang berhubungan dengan pekerjaan adalah gangguan muskuloskeletal. Pekerjaan yang berhubungan musculoskeletal gangguan (WRMDs) mengakibatkan rasa sakit terus-menerus, kehilangan kapasitas fungsional dan bekerja kecacatan, tetapi diagnosis awal mereka sulit karena mereka terutama didasarkan pada keluhan nyeri dan gejala lainnya. Setiap tahun pengalaman 1,8 juta pekerja AS WRMDs dan hampir 600.000 dari cedera yang cukup serius untuk menyebabkan pekerja kehilangan pekerjaan.  pekerjaan tertentu atau kondisi kerja yang lebih tinggi menyebabkan keluhan pekerja tingkat ketegangan berlebihan, kelelahan lokal, ketidaknyamanan, atau nyeri yang tidak hilang setelah beristirahat semalam . Jenis pekerjaan sering yang melibatkan kegiatan seperti pengerahan tenaga berulang dan kuat; sering, berat, atau overhead lift; posisi kerja canggung; atau penggunaan peralatan bergetar. The Keselamatan dan Kesehatan Administration (OSHA) telah menemukan bukti substansial bahwa program ergonomi dapat memotong biaya kompensasi pekerja, meningkatkan produktivitas dan mengurangi perputaran karyawan. Oleh karena itu, penting untuk mengumpulkan data untuk mengidentifikasi pekerjaan atau kondisi yang paling bermasalah, menggunakan sumber seperti cedera dan penyakit log, catatan medis, dan analisis pekerjaan bekerja.

Ergonomi kognitif
Artikel utama: Cognitive ergonomi
Ergonomi kognitif berkaitan dengan proses mental, seperti persepsi, memori, penalaran, dan respon motorik, karena mereka mempengaruhi interaksi antara manusia dan elemen lain dari sistem. (topik yang relevan meliputi beban kerja mental, pengambilan keputusan, kinerja terampil, interaksi manusia-komputer, keandalan manusia, stres kerja dan pelatihan seperti ini mungkin berhubungan dengan manusia-sistem dan desain Interaksi Manusia Komputer.)

Ergonomi Organisasi
Ergonomi organisasi berkaitan dengan optimasi sistem sosio-teknis, termasuk struktur organisasi mereka, kebijakan, dan proses. (topik yang relevan meliputi komunikasi, manajemen sumber daya kru, desain pekerjaan, sistem kerja, desain waktu kerja, teamwork, partisipatif desain, ergonomi masyarakat, kerja koperasi, program kerja baru, organisasi virtual, Telework, dan manajemen mutu.)

Sejarah lapangan
Dalam masyarakat kuno
Fondasi dari ilmu ergonomi tampaknya telah diletakkan dalam konteks budaya Yunani Kuno. A good deal bukti menunjukkan bahwa peradaban Yunani pada abad ke-5 SM digunakan prinsip-prinsip ergonomis dalam desain alat-alat mereka, pekerjaan, dan tempat kerja. Salah satu contoh yang luar biasa ini dapat ditemukan dalam deskripsi Hippocrates memberi bagaimana kerja dokter bedah harus dirancang dan bagaimana alat yang dia gunakan harus diatur . Catatan arkeologis juga menunjukkan bahwa dinasti Mesir awal membuat alat dan peralatan rumah tangga yang prinsip-prinsip ergonomis ilustrasi.

Dalam masyarakat industri
Pada abad ke-19, Frederick Winslow Taylor merintis metode "manajemen ilmiah", yang mengusulkan cara untuk menemukan metode optimal melaksanakan tugas yang diberikan. Taylor menemukan bahwa ia bisa, misalnya, tiga kali lipat jumlah batubara yang pekerja menyekop dengan bertahap mengurangi ukuran dan berat dari sekop batubara sampai tingkat tercepat menyekop tercapai. Frank dan Lillian Gilbreth memperluas metode Taylor di awal 1900-an untuk mengembangkan "waktu dan gerak penelitian". Mereka bertujuan untuk meningkatkan efisiensi dengan menghilangkan langkah-langkah yang tidak perlu dan tindakan. Dengan menerapkan pendekatan ini, Gilbreths mengurangi jumlah gerakan dalam batu bata 18-4,5, memungkinkan tukang batu untuk meningkatkan produktivitas mereka 120-350 batu bata per jam.

Namun pendekatan ini ditolak oleh peneliti Rusia yang berfokus pada sumur kesejahteraan pekerja. Pada Konferensi Pertama tentang Organisasi Ilmiah Tenaga Kerja (1921) Vladimir Bekhterev dan Vladimir Nikolayevich Myasishchev mengkritik Taylorisme. Bekhterev menyatakan bahwa "Cita-cita utama dari masalah tenaga kerja tidak di dalamnya [Taylorisme], tetapi dalam organisasi seperti proses kerja yang akan menghasilkan efisiensi maksimum ditambah dengan minimal bahaya kesehatan, tidak adanya kelelahan dan jaminan kesehatan dan semua suara bulat pengembangan pribadi dari orang-orang yang bekerja. "Myasishchev menolak proposal Frederick Taylor untuk mengubah manusia menjadi mesin. Pekerjaan monoton kusam adalah suatu keharusan sementara sampai mesin yang sesuai dapat dikembangkan. Ia juga melanjutkan untuk menunjukkan disiplin baru "ergology" untuk belajar bekerja sebagai bagian integral dari re-organisasi kerja. Konsep ini diambil oleh Myasishchev mentor, Bekhterev, dalam laporan terakhirnya pada konferensi tersebut, hanya mengubah nama menjadi "ergonology"

Dalam penerbangan [sunting]
Sebelum Perang Dunia I fokus psikologi penerbangan pada penerbang sendiri, tetapi perang bergeser fokus ke pesawat, khususnya, desain kontrol dan display, efek dari ketinggian dan faktor lingkungan pada pilot. Perang melihat munculnya penelitian aeromedical dan kebutuhan untuk pengujian dan metode pengukuran. Studi tentang perilaku pengemudi mulai mendapatkan momentum selama periode ini, seperti Henry Ford mulai menyediakan jutaan orang Amerika dengan mobil. Pengembangan utama lainnya selama periode ini adalah kinerja penelitian aeromedical. Pada akhir Perang Dunia I, dua laboratorium aeronautika didirikan, satu di Brooks Air Force Base, Texas dan yang lainnya di Wright-Patterson Air Force Base di luar Dayton, Ohio. Banyak tes dilakukan untuk menentukan karakteristik dibedakan pilot sukses dari yang gagal. Selama awal 1930-an, Edwin Tautan mengembangkan simulator penerbangan pertama. Tren ini berlanjut dan simulator yang lebih canggih dan alat uji dikembangkan. Perkembangan signifikan lainnya adalah di sektor sipil, dimana efek iluminasi pada produktivitas pekerja diperiksa. Hal ini menyebabkan identifikasi dari Hawthorne Effect, yang menunjukkan bahwa faktor-faktor motivasi secara signifikan dapat mempengaruhi kinerja manusia.

Perang Dunia II menandai pengembangan mesin baru dan kompleks dan persenjataan, dan tuntutan baru yang dibuat pada kognisi operator. Itu tidak mungkin lagi untuk mengadopsi prinsip Tayloristic pencocokan individu untuk pekerjaan yang sudah ada sebelumnya. Sekarang desain peralatan harus memperhitungkan keterbatasan manusia dan mengambil keuntungan dari kemampuan manusia. Pengambilan keputusan, perhatian, kesadaran situasional dan koordinasi tangan-mata operator mesin menjadi kunci dalam keberhasilan atau kegagalan suatu tugas. Ada banyak penelitian dilakukan untuk mengetahui kemampuan manusia dan keterbatasan yang harus dicapai. Banyak penelitian ini melepas mana penelitian aeromedical antara perang telah meninggalkan off. Sebuah contoh dari hal ini adalah studi yang dilakukan oleh Fitts dan Jones (1947), yang mempelajari konfigurasi yang paling efektif dari tombol-tombol kontrol yang akan digunakan dalam cockpits pesawat.

Banyak penelitian ini melampaui ke peralatan lain dengan tujuan membuat kontrol dan menampilkan lebih mudah bagi operator untuk digunakan. Masuknya istilah "faktor manusia" dan "ergonomi" ke tanggal leksikon modern dari periode ini. Diamati bahwa pesawat berfungsi penuh diterbangkan oleh pilot terbaik terlatih, masih jatuh. Pada tahun 1943 Alphonse Chapanis, seorang letnan di Angkatan Darat AS, menunjukkan bahwa apa yang disebut "kesalahan pilot" bisa sangat berkurang ketika kontrol lebih logis dan terdiferensialkan diganti desain membingungkan dalam cockpits pesawat. Setelah perang, Angkatan Udara Tentara diterbitkan 19 volume meringkas apa yang telah ditetapkan dari penelitian selama perang.

Dalam dekade sejak Perang Dunia II, HF & E terus berkembang dan diversifikasi. Bekerja dengan Elias Porter dan lain-lain dalam RAND Corporation setelah Perang Dunia II diperpanjang konsepsi HF & E. "Sebagai berpikir berlangsung, sebuah konsep baru yang dikembangkan-bahwa adalah mungkin untuk melihat sebuah organisasi seperti pertahanan udara, sistem manusia-mesin sebagai organisme tunggal dan bahwa adalah mungkin untuk mempelajari perilaku organisme tersebut. Itu . iklim untuk terobosan "Pada awal 20 tahun setelah Perang Dunia II, sebagian besar kegiatan yang dilakukan oleh" founding fathers ":. Alphonse Chapanis, Paul Fitts, dan Kecil

Selama Perang Dingin
Awal Perang Dingin menyebabkan ekspansi besar Pertahanan didukung laboratorium penelitian. Juga, banyak laboratorium yang didirikan selama Perang Dunia II mulai berkembang. Sebagian besar penelitian setelah perang adalah militer yang disponsori. Sejumlah besar uang diberikan kepada perguruan tinggi untuk melakukan penelitian. Ruang lingkup penelitian ini juga diperluas dari peralatan kecil untuk seluruh workstation dan sistem. Secara bersamaan, banyak peluang mulai membuka dalam industri sipil. Fokus bergeser dari penelitian untuk partisipasi melalui saran untuk insinyur dalam desain peralatan. Setelah tahun 1965, periode melihat pematangan disiplin. Lapangan telah diperluas dengan perkembangan komputer dan aplikasi komputer.

The Space Age menciptakan faktor manusia isu-isu baru seperti bobot dan g-forces ekstrim. Toleransi dari lingkungan yang keras ruang dan dampaknya pada pikiran dan tubuh secara luas dipelajari [rujukan?]

Informasi usia
Fajar Era Informasi telah menghasilkan bidang terkait interaksi manusia-komputer (HCI). Demikian juga, permintaan untuk dan persaingan di antara barang-barang konsumen dan elektronik telah menghasilkan lebih banyak perusahaan dan industri termasuk faktor manusia dalam desain produk mereka. Menggunakan teknologi canggih dalam kinetika manusia, tubuh-pemetaan, pola pergerakan dan zona panas, perusahaan mampu memproduksi pakaian-tujuan tertentu, termasuk setelan tubuh penuh, kaus, celana pendek, sepatu, dan bahkan pakaian. [18] [19]

Organisasi HF & E
Dibentuk pada tahun 1946 di Inggris, badan profesional tertua untuk faktor manusia dan spesialis ergonomi adalah The Institute of Ergonomi dan Faktor Manusia, secara resmi dikenal sebagai The Ergonomics Society.

Faktor Manusia dan Ergonomi Masyarakat (HFES) didirikan pada tahun 1957. Misi Society adalah untuk mempromosikan penemuan dan pertukaran pengetahuan tentang karakteristik manusia yang berlaku untuk desain sistem dan perangkat dari segala jenis.

Asosiasi Ergonomi Internasional (IEA) adalah federasi dari ergonomi dan faktor manusia masyarakat dari seluruh dunia. Misi dari IEA adalah untuk menguraikan dan ergonomi muka ilmu pengetahuan dan praktek, dan untuk meningkatkan kualitas hidup dengan memperluas ruang lingkup aplikasi dan kontribusi kepada masyarakat. Pada September 2008, Asosiasi Ergonomi International memiliki 46 federasi masyarakat dan 2 masyarakat berafiliasi.

Organisasi terkait
The Institute of Occupational Medicine (IOM) didirikan oleh industri batubara pada tahun 1969, sejak awal IOM bekerja staf ergonomi untuk menerapkan prinsip-prinsip ergonomi dengan desain mesin pertambangan dan lingkungan. Sampai hari ini, IOM terus kegiatan ergonomi, terutama di bidang gangguan muskuloskeletal; stres panas dan ergonomi alat pelindung diri (APD). Seperti banyak dalam ergonomi kerja, tuntutan dan kebutuhan dari tenaga kerja yang menua Inggris adalah kekhawatiran dan minat untuk ergonomists IOM.

The International Society of Automotive Engineers (SAE) adalah organisasi profesional bagi para profesional teknik mobilitas dalam kedirgantaraan, industri kendaraan otomotif, dan komersial. The Society adalah sebuah organisasi pengembangan standar untuk rekayasa kendaraan bertenaga dari segala jenis, termasuk mobil, truk, kapal, pesawat, dan lain-lain. The Society of Automotive Engineers telah menetapkan sejumlah standar yang digunakan dalam industri otomotif dan tempat lain. Hal ini mendorong desain kendaraan sesuai dengan yang ditetapkan prinsip-prinsip Human Factors. Ini adalah salah satu organisasi yang paling berpengaruh terhadap Ergonomi bekerja dalam desain otomotif. Masyarakat ini secara rutin menyelenggarakan konferensi yang membahas topik-topik yang mencakup semua aspek Faktor Manusia / Ergonomi.

Praktisi
Praktisi faktor manusia berasal dari berbagai latar belakang, meskipun sebagian besar mereka adalah psikolog (dari berbagai subbidang psikologi industri dan organisasi, psikologi teknik, psikologi kognitif, psikologi persepsi, psikologi terapan, dan psikologi eksperimental) dan fisiologi. Desainer (industri, interaksi, dan grafis), antropolog, ahli komunikasi teknis dan ilmuwan komputer juga berkontribusi. Biasanya, ergonomi akan memiliki gelar sarjana di bidang psikologi, engineering, desain atau ilmu kesehatan, dan biasanya gelar master atau doktor dalam disiplin yang terkait. Meskipun beberapa praktisi memasuki bidang faktor manusia dari disiplin lain, baik MS dan gelar PhD dalam Human Factors Engineering yang tersedia dari beberapa perguruan tinggi di seluruh dunia. Faktor Human Research Group (HFRG) di University of Nottingham menyediakan faktor manusia kursus di baik di MSc dan PhD tingkat termasuk program pembelajaran jarak jauh di Applied Ergonomics. Universitas lain untuk menawarkan program pascasarjana di faktor manusia di Inggris termasuk Loughborough University, Cranfield University dan University of Oxford.

Metode
Sampai saat ini, metode yang digunakan untuk mengevaluasi faktor-faktor manusia dan ergonomi berkisar dari kuesioner sederhana untuk laboratorium kegunaan yang lebih kompleks dan mahal Beberapa lebih umum HF & E metode tercantum di bawah ini.:

Analisis etnografis: Menggunakan metode yang berasal dari etnografi, proses ini berfokus pada mengamati penggunaan teknologi dalam lingkungan praktis. Ini adalah metode kualitatif dan pengamatan yang berfokus pada pengalaman "dunia nyata" dan tekanan, dan penggunaan teknologi atau lingkungan di tempat kerja. Proses ini paling baik digunakan pada awal proses desain.
Focus Groups adalah bentuk lain dari penelitian kualitatif di mana satu individu akan memfasilitasi diskusi dan memperoleh pendapat tentang teknologi atau proses dalam penyelidikan. Hal ini dapat pada satu untuk satu dasar wawancara, atau dalam sesi kelompok. Dapat digunakan untuk mendapatkan jumlah besar data kualitatif yang mendalam,meskipun karena ukuran sampel yang kecil, dapat dikenakan tingkat yang lebih tinggi bias individu. Dapat digunakan pada setiap titik dalam proses desain, sebagai itu sebagian besar tergantung pada pertanyaan yang tepat untuk dikejar, dan struktur kelompok. Bisa sangat mahal.
Desain iteratif: Juga dikenal sebagai prototipe, proses desain iteratif berusaha untuk melibatkan pengguna pada beberapa tahap desain, dalam rangka untuk memperbaiki masalah saat mereka muncul. Sebagai prototipe muncul dari proses desain, ini tunduk pada bentuk-bentuk analisis seperti diuraikan dalam artikel ini, dan hasilnya kemudian dibawa dan dimasukkan ke dalam desain baru. Tren di antara pengguna dianalisis, dan produk didesain ulang. Ini bisa menjadi proses yang mahal, dan perlu dilakukan sesegera mungkin dalam proses desain sebelum desain menjadi terlalu konkret.
Meta-analisis: Sebuah teknik tambahan yang digunakan untuk memeriksa tubuh macam sudah ada data atau literatur dalam rangka untuk memperoleh tren atau bentuk hipotesis dalam rangka untuk membantu keputusan desain. Sebagai bagian dari survei literatur, meta-analisis dapat dilakukan dalam rangka untuk melihat tren kolektif dari variabel individu.
Subjek-in-tandem: Dua subjek diminta untuk bekerja secara bersamaan pada serangkaian tugas sementara bersuara pengamatan analisis mereka. Teknik ini juga dikenal sebagai "Co-Discovery" sebagai peserta cenderung makan dari komentar satu sama lain untuk menghasilkan satu set kaya pengamatan daripada sering mungkin dengan peserta secara terpisah. Hal ini diamati oleh peneliti, dan dapat digunakan untuk menemukan kesulitan kegunaan. Proses ini biasanya direkam.
Survei dan Kuesioner: Sebuah teknik yang umum digunakan di luar Faktor Manusia juga, survei dan kuesioner memiliki keuntungan dalam bahwa mereka dapat diberikan kepada sekelompok besar orang untuk biaya yang relatif rendah, memungkinkan peneliti untuk mendapatkan sejumlah besar data. Validitas data yang diperoleh, bagaimanapun, selalu dalam pertanyaan, seperti pertanyaan-pertanyaan harus ditulis dan diinterpretasikan dengan benar, dan, menurut definisi, subyektif. Mereka yang benar-benar merespon dalam efek self-memilih juga, pelebaran kesenjangan antara sampel dan populasi lanjut.
Analisis tugas: Sebuah proses dengan akar dalam teori aktivitas, analisis tugas adalah cara sistematis menggambarkan interaksi manusia dengan sistem atau proses untuk memahami bagaimana untuk mencocokkan tuntutan sistem atau proses untuk kemampuan manusia. Kompleksitas dari proses ini umumnya sebanding dengan kompleksitas tugas yang dianalisis, sehingga dapat bervariasi dalam biaya dan keterlibatan waktu. Ini adalah proses yang kualitatif dan observasional. Terbaik digunakan pada awal proses desain.
Berpikir keras protokol: Juga dikenal sebagai "protokol lisan bersamaan", ini adalah proses meminta user untuk mengeksekusi serangkaian tugas atau menggunakan teknologi, sambil terus verbalisasi pikiran mereka sehingga peneliti bisa mendapatkan wawasan mengenai proses analitis pengguna ' . Dapat berguna untuk menemukan cacat desain yang tidak mempengaruhi kinerja tugas, tetapi mungkin memiliki kognitif negatif terhadap pengguna. Juga berguna untuk memanfaatkan ahli dalam rangka untuk lebih memahami pengetahuan prosedural tugas yang bersangkutan. Lebih murah daripada kelompok fokus, tetapi cenderung lebih spesifik dan subyektif.
Analisis Pengguna: Proses ini didasarkan sekitar merancang untuk atribut pengguna dimaksudkan atau operator, menetapkan karakteristik yang mendefinisikan mereka, menciptakan persona bagi pengguna. Terbaik dilakukan pada awal proses desain, analisis pengguna akan mencoba untuk memprediksi pengguna yang paling umum, dan karakteristik yang mereka akan diasumsikan memiliki kesamaan. Hal ini dapat menjadi masalah jika konsep desain tidak cocok dengan pengguna yang sebenarnya, atau jika diidentifikasi terlalu samar untuk membuat keputusan desain yang jelas dari. Proses ini, bagaimanapun, biasanya cukup murah, dan biasa digunakan.
"Wizard of Oz": Ini adalah teknik yang relatif jarang terjadi tetapi telah melihat beberapa digunakan dalam perangkat mobile. Berdasarkan Wizard of Oz eksperimen, teknik ini melibatkan operator yang jauh mengontrol operasi perangkat dalam rangka untuk meniru respon dari program komputer yang sebenarnya. Ini memiliki keuntungan dari memproduksi satu set yang sangat berubah dari reaksi, tetapi dapat cukup mahal dan sulit untuk melakukan.
Metode Analisis adalah proses mempelajari tugas pekerja selesai menggunakan penyelidikan langkah-demi-langkah. Setiap tugas dalam dipecah menjadi langkah-langkah kecil sampai setiap gerak pekerja melakukan dijelaskan. Melakukan hal ini memungkinkan Anda untuk melihat secara tepat di mana tugas yang berulang atau mengejan terjadi.
Studi Waktu menentukan waktu yang dibutuhkan untuk seorang pekerja untuk menyelesaikan tugas masing-masing. Studi Waktu sering digunakan untuk menganalisis pekerjaan siklus. Mereka dianggap "berbasis peristiwa" studi karena pengukuran waktu yang dipicu oleh terjadinya peristiwa yang telah ditentukan.
Work sampling adalah metode di mana pekerjaan adalah sampel pada interval acak untuk menentukan proporsi dari total waktu yang dihabiskan untuk tugas tertentu. Hal ini memberikan wawasan tentang seberapa sering para pekerja melakukan tugas-tugas yang dapat menyebabkan ketegangan pada tubuh mereka.
Sistem waktu yang ditentukan adalah metode untuk menganalisis waktu yang dihabiskan oleh pekerja pada tugas tertentu. Salah satu yang paling banyak digunakan sistem waktu yang telah ditentukan disebut Metode-Time-Measurement (MTM). Sistem pengukuran kerja umum lainnya termasuk MODAPTS dan PALING. Aplikasi industri tertentu berdasarkan PTS adalah Seweasy dan GSD.
Kognitif Walkthrough: Metode ini merupakan metode kegunaan pemeriksaan di mana evaluator dapat menerapkan perspektif pengguna untuk skenario tugas untuk mengidentifikasi masalah desain. Seperti diterapkan pada macroergonomics, evaluator mampu menganalisa kegunaan dari desain sistem kerja untuk mengidentifikasi seberapa baik sistem kerja yang terorganisir dan seberapa baik alur kerja terintegrasi.
Metode Kansei: Ini adalah metode yang mengubah tanggapan konsumen terhadap produk baru ke dalam spesifikasi desain. Seperti diterapkan pada macroergonomics, metode ini dapat menerjemahkan tanggapan karyawan untuk perubahan sistem kerja ke dalam spesifikasi desain.
Integrasi Teknologi Tinggi, Organisasi, dan Orang (HITOP): Ini adalah prosedur manual dilakukan langkah-demi-langkah untuk menerapkan perubahan teknologi ke tempat kerja. Hal ini memungkinkan manajer untuk menjadi lebih sadar akan aspek manusia dan organisasi rencana teknologi mereka, yang memungkinkan mereka untuk secara efisien mengintegrasikan teknologi dalam konteks ini.
Top Modeler:. Model ini membantu perusahaan manufaktur mengidentifikasi perubahan organisasi yang diperlukan ketika teknologi baru sedang dipertimbangkan untuk proses mereka
Komputer-terintegrasi Manufaktur, Organisasi, dan Desain Sistem Rakyat (CIMOP):. Model ini memungkinkan untuk mengevaluasi manufaktur komputer terpadu, organisasi, dan desain sistem rakyat didasarkan pada pengetahuan tentang sistem
Anthropotechnology:. Metode ini mempertimbangkan analisis dan modifikasi desain sistem untuk transfer teknologi yang efisien dari satu budaya ke yang lain
Analisis Sistem Tool (SAT):. Ini adalah metode untuk melakukan sistematis trade-off evaluasi alternatif intervensi kerja sistem
Macroergonomic Analisis Struktur (MAS):. Metode ini menganalisis struktur sistem kerja sesuai dengan kompatibilitasnya dengan aspek sosioteknikal unik
Analisis Macroergonomic dan Desain (MEAD):. Metode ini menilai proses kerja sistem dengan menggunakan proses sepuluh-langkah
Virtual Manufaktur dan Response Surface Methodology (VMRSM):. Metode ini menggunakan alat komputerisasi dan analisis statistik untuk desain workstation
Kelemahan dari HF & E metode
Masalah yang terkait dengan langkah-langkah kegunaan bekerja termasuk fakta bahwa langkah-langkah pembelajaran dan retensi bagaimana menggunakan antarmuka jarang digunakan selama metode dan beberapa studi memperlakukan langkah-langkah bagaimana pengguna berinteraksi dengan interface sebagai identik dengan kualitas sedang digunakan, meskipun tidak jelas hubungan.

Meskipun metode lapangan dapat sangat berguna karena mereka dilakukan di lingkungan alam pengguna, mereka memiliki beberapa keterbatasan utama yang perlu dipertimbangkan. Keterbatasan meliputi:

Biasanya mengambil lebih banyak waktu dan sumber daya daripada metode lain
Usaha yang sangat tinggi dalam perencanaan, perekrutan, dan melaksanakan daripada metode lain
Periode studi lebih lama dan karena itu memerlukan banyak goodwill antara para peserta
Studi yang membujur di alam, oleh karena itu, gesekan bisa menjadi masalah.

Algoritma Genetik

Algoritma genetik



Algoritma genetik adalah teknik pencarian yang di dalam ilmu komputer untuk menemukan penyelesaian perkiraan untuk optimisasi dan masalah pencarian. Algoritma genetik adalah kelas khusus dari algoritma evolusioner dengan menggunakan teknik yang terinspirasi oleh biologi evolusioner seperti warisan, mutasi, seleksi alam dan rekombinasi (ataucrossover)
Algoritma Genetik pertama kali dikembangkan oleh John Holland pada tahun 1970-an di New York, Amerika Serikat. Dia beserta murid-murid dan teman kerjanya menghasilkan buku berjudul "Adaption in Natural and Artificial Systems" pada tahun 1975.
Algoritma Genetik khususnya diterapkan sebagai simulasi komputer dimana sebuah populasi representasi abstrak (disebut kromosom) dari solusi-solusi calon (disebut individual) pada sebuah masalah optimisasi akan berkembang menjadi solusi-solusi yang lebih baik. Secara tradisional, solusi-solusi dilambangkan dalam biner sebagai string '0' dan '1', walaupun dimungkinkan juga penggunaan penyandian (encoding) yang berbeda. Evolusi dimulai dari sebuah populasi individual acak yang lengkap dan terjadi dalam generasi-generasi. Dalam tiap generasi, kemampuan keseluruhan populasi dievaluasi, kemudian multiple individuals dipilih dari populasi sekarang (current) tersebut secara stochastic(berdasarkan kemampuan mereka), lalu dimodifikasi (melalui mutasi atau rekombinasi) menjadi bentuk populasi baru yang menjadi populasi sekarang (current) pada iterasiberikutnya dari algoritma.

Prosedur Algoritma Genetik

Algoritma genetik yang umum menyaratkan dua hal untuk didefinisikan: (1) representasi genetik dari penyelesaian, (2) fungsi kemampuan untuk mengevaluasinya.
Representasi baku adalah sebuah larik bit-bit. Larik jenis dan struktur lain dapat digunakan dengan cara yang sama. Hal utama yang membuat representasi genetik ini menjadi tepat adalah bahwa bagian-bagiannya mudah diatur karena ukurannya yang tetap, yang memudahkan operasi persilangan sederhana. Representasi panjang variabel juga digunakan, tetapi implementasi persilangan lebih kompleks dalam kasus ini. Representasi seperti pohon diselidiki dalam pemrograman genetik dan representasi bentuk bebas diselidiki di dalam HBGA.
                                                                                   
Fungsi kemampuan didefinisikan di atas representasi genetik dan mengukur kualitas penyelesaian yang diwakili. Fungsi kemampuan selalu tergantung pada masalah. Sebagai contoh, jika pada ransel kita ingin memaksimalkan jumlah benda (obyek) yang dapat kita masukkan ke dalamnya pada beberapa kapasitas yang tetap. Representasi penyelesaian mungkin berbentuk larik bits, dimana tiap bit mewakili obyek yang berbeda, dan nilai bit (0 atau 1) menggambarkan apakah obyek tersebut ada di dalam ransel atau tidak. Tidak setiap representasi seperti ini valid, karena ukuran obyek dapat melebihi kapasitas ransel. Kemampuan penyelesaian adalah jumlah nilai dari semua obyek di dalam ransel jika representasi itu valid, atau jika tidak 0. Dalam beberapa masalah, susah atau bahkan tidak mungkin untuk mendefinisikan lambang kemampuan, maka pada kasus ini digunakan IGA.
Sekali kita mendefinisikan representasi genetik dan fungsi kemampuan, algoritma genetik akan memproses inisialisasi populasi penyelesaian secara acak, dan memperbaikinya melalui aplikasi pengulangan dengan aplikasi operator-operator mutasipersilangan, dan seleksi.
Secara sederhana, algoritma umum dari algoritma genetik ini dapat dirumuskan menjadi beberapa langkah, yaitu:
  1. Membentuk suatu populasi individual dengan keadaan acak
  2. Mengevaluasi kecocokan setiap individual keadaan dengan hasil yang diinginkan
  3. Memilih individual dengan kecocokan yang tertinggi
  4. Bereproduksi, mengadakan persilangan antar individual terpilih diselingi mutasi
  5. Mengulangi langkah 2 - 4 sampai ditemukan individual dengan hasil yang diinginkan

Python Bahasa Pemrogamman

Python (bahasa pemrograman)



Python
Official Python logo
Paradigma:multi-paradigmobject-orientedimperative,functionalprocedural,reflective
Muncul Tahun:1991
Perancang:Guido van Rossum
Pengembang:Python Software Foundation
Rilis terbaru:3.2.3 /
11 April 2012; 2 tahun yang lalu
2.7.3 /
11 April 2012; 2 tahun yang lalu /
Sistem pengetikan:duckdynamicstrong
Implementasi:CPythonIronPythonJython,Python for S60PyPy
Dialek:CythonRPythonStackless Python
Terpengaruh oleh:ABC,[1] ALGOL 68,[2] C,[3]C++,[4] Dylan,[5] Haskell,[6]Icon,[7] Java,[8] Lisp,[rujukan?]Modula-3,Perl
Mempengaruhi:BooCobraDFalcon,GroovyJavaScriptRuby[9]
Sistem operasi:Cross-platform
Lisensi:Python Software Foundation License
Situs web:python.org
Python adalah bahasa 

pemrograman interpretatif multiguna dengan filosofi perancangan yang berfokus pada tingkat keterbacaan kode.Python diklaim sebagai bahasa yang menggabungkan kapabilitas, kemampuan, dengan sintaksis kode yang sangat jelas, dan dilengkapi dengan fungsionalitas pustaka standar yang besar serta komprehensif.
Python mendukung multi paradigma pemrograman, utamanya; namun tidak dibatasi; pada pemrograman berorientasi objek, pemrograman imperatif, dan pemrograman fungsional. Salah satu fitur yang tersedia pada python adalah sebagai bahasa pemrograman dinamis yang dilengkapi dengan manajemen memori otomatis. Seperti halnya pada bahasa pemrograman dinamis lainnya, python umumnya digunakan sebagai bahasa skrip meski pada praktiknya penggunaan bahasa ini lebih luas mencakup konteks pemanfaatan yang umumnya tidak dilakukan dengan menggunakan bahasa skrip. Python dapat digunakan untuk berbagai keperluan pengembangan perangkat lunak dan dapat berjalan di berbagai platform sistem operasi.
Saat ini kode python dapat dijalankan di berbagai platform sistem operasi, beberapa diantaranya dalah:
Python didistribusikan dengan beberapa lisensi yang berbeda dari beberapa versi. Lihat sejarahnya di Python Copyright. Namun pada prinsipnya Python dapat diperoleh dan dipergunakan secara bebas, bahkan untuk kepentingan komersial. Lisensi Python tidak bertentangan baik menurut definisi Open Source maupun General Public License (GPL)

Sejarah

Python dikembangkan oleh Guido van Rossum pada tahun 1990 di CWI, Amsterdam sebagai kelanjutan dari bahasa pemrograman ABC. Versi terakhir yang dikeluarkan CWI adalah 1.2.
Tahun 1995, Guido pindah ke CNRI sambil terus melanjutkan pengembangan Python. Versi terakhir yang dikeluarkan adalah 1.6. Tahun 2000, Guido dan para pengembang inti Python pindah ke BeOpen.com yang merupakan sebuah perusahaan komersial dan membentuk BeOpen PythonLabs. Python 2.0 dikeluarkan oleh BeOpen. Setelah mengeluarkan Python 2.0, Guido dan beberapa anggota tim PythonLabs pindah ke DigitalCreations.
Saat ini pengembangan Python terus dilakukan oleh sekumpulan pemrogram yang dikoordinir Guido dan Python Software FoundationPython Software Foundation adalah sebuah organisasi non-profit yang dibentuk sebagai pemegang hak cipta intelektual Python sejak versi 2.1 dan dengan demikian mencegah Python dimiliki oleh perusahaan komersial. Saat ini distribusi Python sudah mencapai versi 2.6.1 dan versi 3.0.
Nama Python dipilih oleh Guido sebagai nama bahasa ciptaannya karena kecintaan Guido pada acara televisi Monty Python's Flying Circus. Oleh karena itu seringkali ungkapan-ungkapan khas dari acara tersebut seringkali muncul dalam korespondensi antar pengguna Python.

Fitur

Beberapa fitur yang dimiliki Python adalah:
  • memiliki kepustakaan yang luas; dalam distribusi Python telah disediakan modul-modul 'siap pakai' untuk berbagai keperluan.
  • memiliki tata bahasa yang jernih dan mudah dipelajari.
  • memiliki aturan layout kode sumber yang memudahkan pengecekan, pembacaan kembali dan penulisan ulang kode sumber.
  • berorientasi obyek.
  • memiliki sistem pengelolaan memori otomatis (garbage collection, seperti java)
  • modular, mudah dikembangkan dengan menciptakan modul-modul baru; modul-modul tersebut dapat dibangun dengan bahasa Python maupun C/C++.
  • memiliki fasilitas pengumpulan sampah otomatis, seperti halnya pada bahasa pemrograman Java, python memiliki fasilitas pengaturan penggunaan ingatan komputer sehingga para pemrogram tidak perlu melakukan pengaturan ingatan komputer secara langsung.
  • memiliki banyak faslitas pendukung sehingga mudah dalam pengoprasiannya.

Blogger Template by Blogcrowds